Place du jeu dans les recherches culturelles participatives

Quelle utilisation du jeu dans les démarches de recherches participatives notamment en culture? C'est la question que propose d'approfondir cette série de webinaire.

Place du jeu dans les recherches culturelles participatives

Avec un chiffre d'affaires d’environ 650 millions d’euros en 2023 pour les jeux de société et une estimation à plus de 40 millions du nombre de personnes qui jouent régulièrement en France, notamment aux jeux vidéo, on peut considérer que le jeu est une pratique culturelle importante de la société française. Souvent objet de sociabilisation, parfois transgénérationnel, mais qui peut également se pratiquer en solitaire et se retrouve à présent dans chaque poche via nos smartphones, le jeu dispose de ses communautés, clubs, événements et salons. 
Alors qu’en est-il de son utilisation au bénéfice de la recherche, notamment culturelle ? Au-delà des démarches ludiques (gamification) mises au service d’un projet scientifique et déjà largement généralisées, quels sont les pratiques, bénéfices et limites des jeux pour la recherche participative ? Quelles données peut-on espérer collecter dans un jeu ? Quelles connaissances peuvent-elles être acquises ? Quels savoirs peuvent-ils être cultivés collectivement ?
 

Jouer et apprendre. Introduction de la session
Conférence
00:11:29

Jouer et apprendre. Introduction de la session

Puig Mailhol
Vincent

Communication réalisée dans le cadre de la série de Webinaire sur la place du jeu dans les recherches participatives, organisée par le réseau Particip-Arc. Session du 5 décembre 2024.