Jeu et Recherches participatives

évènement
Mise en ligne : 08 novembre 2024
Crédit
Thimoté Lebrun. Le Dôme
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Illustration du Dôme qui montre une photo d'une séance de jeu (Ocytocine) et un schéma présentant les 5 étapes pour définir son concept de jeu

Descriptif

Avec un chiffre d’affaires d’environ 650 millions d’euros en 2023 pour les jeux de société et une estimation à plus de 40 millions du nombre de personnes qui jouent régulièrement en France, notamment aux jeux vidéo, on peut considérer que le jeu est une pratique culturelle importante de la société française.  

Alors qu’en est-il de son utilisation au bénéfice de la recherche, notamment culturelle ? Au-delà des démarches ludiques (gamification) mises au service d’un projet scientifique et déjà largement généralisées, quelles sont les pratiques, bénéfices et limites des jeux pour la recherche participative ? Quelles données peut-on espérer collecter dans un jeu ? Quelles connaissances peuvent-elles être acquises ? Quels savoirs peuvent-ils être cultivés collectivement ? 

Ce sont les questions transversales posées par la série de trois webinaires thématiques proposé par le réseau Particip-Arc. 

# Session 1 (animée par Thimoté Lebrun, Le Dôme) : il s'agissait d’illustrer la diversité des jeux qui permettent de faire produire de la donnée aux joueurs et joueuses au bénéfice de programmes de sciences et recherches participatives.

 - GLYPH, un jeu pour percer le mystère de la forme des lettres. Olivier Morin, directeur de recherches au CNRS en études cognitives.

- Mov’Eat : améliorer ses connaissances sur l’alimentation, l’activité physique et la santé, et s’interroger sur ses comportements. Sylvie Rousset, ingénieure de recherche INRAE, Unité de Nutrition Humaine, Clermont-Ferrand. 

- Ocytocine : Utilisation du jeu dans une recherche sur les fakes news. Thimoté Lebrun, chef de projet au Dôme. 

 

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