Conférence
Notice
Lieu de réalisation
Université de Toulon
Langue :
Français
Crédits
Alessandro Leiduan (Organisation de l'évènement), Valeria De Luca (Organisation de l'évènement), Céline Masoni (Organisation de l'évènement), Marc Marti (Intervention)
Détenteur des droits
Université de Toulon
Conditions d'utilisation
Droit commun de la propriété intellectuelle
DOI : 10.60527/bckh-ys18
Citer cette ressource :
Marc Marti. UTLN. (2024, 3 avril). Ce que la fiction numérique fait à l'Histoire : réflexion autour de quelques lieux communs des fictions contemporaines. [Vidéo]. Canal-U. https://doi.org/10.60527/bckh-ys18. (Consultée le 23 avril 2025)

Ce que la fiction numérique fait à l'Histoire : réflexion autour de quelques lieux communs des fictions contemporaines

Réalisation : 3 avril 2024 - Mise en ligne : 8 juillet 2024
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Descriptif

Session 2 | Les médiations numériques en tant que dispositifs interprétatifs et fictionnels

" Ce que la fiction numérique fait à l'Histoire : réflexion autour de quelques lieux communs des fictions contemporaines "

Résumé de la communication de Marc Marti (Université Côte d'Azur) :

La communication explore la relation entre les fictions numériques contemporaines (jeux vidéo) et le passé, en se concentrant sur les jeux vidéo historiques. La définition du genre historique s’est posée précocement avec le roman. Elle repose sur la mise en opposition des notions d’Histoire et de fiction. Dernier média en date, les jeux vidéo historiques recherchent la crédibilité historique, pilier d’une esthétique de la vraisemblance, en revendiquant l’expertise universitaire. Ils configurent ainsi un espace-temps (rétro-lieu) identifiable et familier dans lequel l’usager peut se projeter, en jouant avec l'histoire et en dépassant l'archive. Ce rétro lieu, malgré la revendication de l’expertise historique, renvoie essentiellement à une mémoire esthétique comparable à l’encyclopédie du lecteur telle que la définit U. Eco (1984), c’est-à-dire une conception de l’Histoire avant tout compatible avec la création fictionnelle, qui tout en citant l’archive, peut s’autoriser, au nom de la puissance imaginative, des anachronismes créatifs à usage purement fictionnel et récréatif.

Dans ce cadre, le jeu vidéo pourrait être défini par son interactivité fictionnelle, dans le sens où la fiction vient y renouveler constamment des mécaniques relativement semblables (celles du gameplay), servant ainsi la singularisation des œuvres, une dimension particulièrement importante dans le cadre d’un marché et d’une production marquée par le régime postfordiste tel que le définit Matthieu Letourneux (2020).

Intervention

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