Conférence
Notice
Langue :
Français
Crédits
Pascal Staccini (Intervention)
Conditions d'utilisation
Droit commun de la propriété intellectuelle
DOI : 10.60527/bxav-wm44
Citer cette ressource :
Pascal Staccini. Canal-U-Médecine. (2012, 8 novembre). IP3S Lille 2012 : SEGAMED 2012 : le point sur les serious games en médecine et santé , in IP3S Lille 2012 Internet et Pédagogie. [Vidéo]. Canal-U. https://doi.org/10.60527/bxav-wm44. (Consultée le 19 mars 2024)

IP3S Lille 2012 : SEGAMED 2012 : le point sur les serious games en médecine et santé

Réalisation : 8 novembre 2012 - Mise en ligne : 16 novembre 2012
  • document 1 document 2 document 3
  • niveau 1 niveau 2 niveau 3
Descriptif

Titre : IP3S Lille 2012 : SEGAMED 2012 : le point sur les serious games en médecine et santé.

Auteurs : Pascal STACCINI (LabSTIC Santé, UFR Médecine - Université Nice-Sophia Antipolis, Nice, FR).Résumé : Prenant la forme d’une enquête transversale un jour donné, les journées SEGAMED 2012 ont vu se succéder de nombreuses présentations et retours d’expérience de l’utilisation des jeux sérieux pour le professionnel de soins et le patient. Les quatre domaines de l’UNF3S étaient représentés (médecine, odontologie, pharmacie et sciences du sport). Le projet GENERIC-SG a été décrit. Un point a donc pu être fait sur la dynamique nationale académique et entrepreneuriale dans ce domaine technologique. Alliant approches théoriques et dé- marches pragmatiques, les différents orateurs ont pu faire état des outils et de leurs usages. Outil complémentaire à un apprentissage traditionnel, outil de formation et d’évaluation des connaissances, outil d’information ou d’aide à la rééducation des patients, le jeux sérieux s’inscrit volontiers dans une approche pédagogico-ludique simulant de façon réaliste ou au contraire épurée une situation à solutionner. Dans un jeu sérieux, le ressort ludique issu du jeu vidéo est présent et constitue le fil conducteur du déroulement (de la résolution) par étapes de la situation simulée. Le jeu sérieux est un objet informatique qui met en scène un contenu scénarisé dont la finalité peut être l’apprentissage, l’enseignement, la communication ou l’information. La conception du jeu sérieux, sa promotion, son utilisation et l’évaluation de son usage dans le domaine médical ou de la santé en général relèvent d’une collaboration multidisciplinaire riche et dense, qu’il s’agisse du pédagogue, du praticien, du graphiste, de l’informaticien et de l’ergonome. L’échantillon des démonstrations ne visait pas l’exhaustivité mais exposait plutôt la grande diversité de l’appropriation par les professionnels de soins de cet objet «outil» pédagogique. Au-delà des éléments technologiques, certains aspects ont retenu toute l’attention de l’audience, en particulier sur deux points :1) la gamification (processus par lequel le scenario intègre la motivation et les ressorts du jeu : gain de points, challenge, etc.) 2) la mesure d’impact de l’usage de ce type d’outil. Pour le premier point, les experts ont expliqué la plus-value apportée par le jeu : la compréhension des règles (connaissance procédurale), l’organisation et la planification, la confiance en soi, la collaboration/ esprit d’équipe, l’endurance/persévérance, la gestion du stress, la réactivité. Concernant le second point, il apparait en effet très important de pouvoir rapporter la richesse technologique à la réalisation de l’objectif initial et à l’impact clinique. Si les industriels et créatifs sont capables de pouvoir tracer, mesurer le degré d’interaction d’un ou de plusieurs joueurs simultanés et envisager d’établir des profils d’utilisateurs, il n’en reste pas moins important de pouvoir apprécier l’efficacité ou l’effectivité de l’usage d’un SG. Une approche originale a concerné à inscrire l’utilisation d’un jeu sérieux dans un programme hospitalier de recherche cli- nique en empruntant une méthodologie d’essai thérapeutique. De façon plus globale, il est apparu nécessaire à certains concepteurs de jeux de faire certifier le contenu du produit (en particulier lorsque celui-ci est diffusé sur Internet). Dans ce cas le modèle HON a été utilisé. Le positionnement de l’outil jeu sérieux a été également analysé dans le cheminement pédagogique classique des études de médecine. L’encapsulation de l’algorithme décisionnel type «patient virtuel» comme scénario d’un jeu sérieux peut être raisonnablement envisagée pour constituer ainsi une série d’outils à destination des étudiants.L’auteur n’a pas transmis de conflit d’intérêt concernant les données diffusées dans cette vidéo ou publiées dans la référence citée.Conférence enregistrée lors du 13ème Congrès International Internet et Pédagogie en Sciences de la Santé et du Sport (IP3S) les 8 et 9 novembre 2012 – Faculté des Sciences du Sport et de l’Education Physique – Université Lille 2Session 2 : Apprentissage et Technologie : passez à l’action. Comment intégrer les nouvelles technologies d’enseignement dans l’acquisition des connaissances et le développement des compétences. Simulations, 3D, monde virtuel, serious games, etc. sont autant de développements techno- logiques au service de l’enseignement. Quels sont leurs intérêts et comment les inclure dans des cursus de formation universitaire ? Responsable de la session : David GAUCKLER, StrasbourgOrganisé avec le partenariat de l’UNF3S.Réalisation, production : Canal U/3S et CERIMESMots clés : IP3S, Lille, 2012, UNF3S, UMVF,UNSPF, UNSOF, UV2S, internet, pédagogie, technologie, modélisation, formation, serious game, 3D numérique, Sciences de la Santé, OpenU, Stratégie pédagogique, Tutorat, Banque de données numérique, Formation tout au long de la vie, Gérontologie

Intervention

Dans la même collection

Avec les mêmes intervenants et intervenantes