Chapitres
Notice
Accompagner la transformation numérique vers une société apprenante
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Descriptif
Le Centre de recherche interdisciplinaire (CRI) de Paris expérimente des nouvelles façons d'apprendre, d'enseigner, de faire de la recherche et de mobiliser l'intelligence collective. Le gymnase augmenté permet à un grand nombre de personnes d'interagir avec leur corps avec du contenu numérique, pour le sport augmenté, l'apprentissage immersif ludique collaboratif, l'art numérique, etc. (Voir l'article complet sur Sup-numérique)
Intervention
Thème
Documentation
Transcription
Qu'est-ce que le CRI, le Centre de recherche interdisciplinaire ?
Le CRI, c'est une association dont le but est de favoriser la recherche, l'interdisciplinarité et les nouvelles façons d'apprendre. Sa mission c'est d'explorer les frontières du vivant et les frontières de l'apprendre.
Le CRI, en tant qu'association, n'est pas une université mais, par contre, est associé à plusieurs universités. Je le défini comme une sorte de micro-université expérimentale.
Comment vous est venue l'idée d'un gymnase augmenté ?
L'idée du gymnase connecté, c'était de connecter justement le numérique avec la réalité physique de façon assez innovante et nouvelle. Si on parle de sport aujourd'hui par exemple, on est généralement, dans les sports numériques, limités à l'usage de ses doigts et de ses globes oculaires. 9a s'arrête essentiellement là. Nous, ce qu'on pense, c'est qu'on peut utiliser le numérique aujourd'hui avec les notions de "réalité augmentée" en utilisant son corps dans le mouvement pour interagir avec un univers virtuel qui peut être de vaste taille. On est soi-même sa propre baguette magique qui transforme le monde autour de nous et que chacun peut visualiser. Pratiquement, ça se manifeste comment ? Ça se manifeste par un système de détection de mouvement à grande échelle. On peut détecter jusqu'à une cinquantaine de personnes dans le gymnase et tous leurs mouvements. C'est couplé à un système de traitement de cette information en temps réel et d'affichage d'un univers virtuel. Ça veut dire qu'on pourrait par exemple faire des sports augmentés, typiquement un programme d'entraînement avec des instructions au sol, des mouvements à suivre, des choses comme ça. C'est quelque chose d'assez simple. On peut entraîner une équipe de basket à faire des tactiques complexes. Ça peut être des sports nouveaux. On pourrait imaginer des systèmes d'immersion dans une réalité d'enseignement :
- voirr le monde sous la mer
- voir des cartographies
- voir des temps anciens
- voir évoluer une cité
- voir le plan d'une cité sur 100 mètres carrés autour de soi, la voir évoluer au fil des siècles et interagir avec elle simplement par les mouvements de son corps
Quels apports de la réalité augmentée pour l'apprentissage ?
Dans le gymnase augmenté, on peut mettre en place des activités sportives nouvelles qui soient inclusives, collaboratives et non compétitives. Par exemple, où des gens qui ont différents niveaux – des adultes, des enfants, des personnes avec un handicap moteur – ont un rôle qui soit compensé par le numérique, c'est-à-dire qu'ils disposent de capacités supérieures qui compensent certaines qu'ils n'auraient pas. Tous les participants sont alors à égalité quelle que soit leur situation individuelle.
La plupart des sports d'aujourd'hui sont compétitifs, il y a des gagnants et des perdants. On peut imaginer que là, on joue contre la machine. Finalement, on peut être dans un effort collectif pour réussir un challenge, un défi sans être les uns contre les autres mais les uns avec les autres. Pédagogiquement, ça ouvre des perspectives tout à fait intéressantes. (Voir l'article complet sur Sup-numérique)
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