Joueur-lecteur et autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique / Toviraaj Ramcharit
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Descriptif
Le joueur/lecteur et l’autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique : le dirigisme comme constante / Toviraaj Ramcharit. Le dispositif « écranique » réfracte souvent les projecteurs loin du joueur, cet "acteur" devenu simple "spectateur" de la strate logicielle. En effet, pris entre le cognitif (i.e. ses émotions, sa subjectivité naturelle) -incarnée par la manette de jeu, les périphériques d’entrée et de contrôle et le volitif (i.e. une certaine objectivité)- l’implacable écran, l’homo ludens [1] voit sa lecture du jeu lui échapper. A ce titre, Émile Benveniste fut suffisamment lucide pour discerner le réel enjeu du « programme ». Quel que soit le jeu, activité ludique la plus banale ou le jeu vidéo « c’est le jeu qui détermine les joueurs, non l’inverse. Il crée ses acteurs, il leur confère place, rang, figure : il règle leur maintien, leur apparence physique, et les fait selon les cas morts ou vivants » [1]. D’une certaine manière, le jeu vidéo se définit avant tout par sa réception, par son principe de dévoilement, par sa reconnaissance, en d’autres mots, par l’affichage, par son portage à l’écran, par le déploiement final du dispositif producteur et véhicule de sens, de son et de lumière. L’écran et la navigation lectorielle, voilà les axes du dispositif. Nous éprouverons ainsi la structure dirigiste des modalités du jeu -ces mêmes modalités qui organisent, régissent et délimitent les actions ainsi que le plaisir tiré de l’expérience vidéoludique [2].[1] Benveniste, Émile, « Le jeu comme structure », in. Deucalion, n° 2, Paris, 1947, p. 162.[2] Cf. la définition proposée par Johan Huizinga dans Homo Ludens – Essai sur la fonction du jeu.
Intervention faite dans le cadre du colloque international "Le texte du lecteur" organisé par l'equipe de recherche "Lettres, Langages et Arts (LLA). Université de Toulouse-Le Mirail, 22-24 octobre 2008.
* L'illustration utilisée pour l'affiche et le programme est une image de synthèse réalisée par Toviraaj Ramcharit.
> Une liste de références documentaires est accessible (format pdf) dans l'onglet "A télécharger" du programme d'ouverture du colloque.
Thème
Notice
Documentation
Documents pédagogiques
Une démonstration d'occupation de l'espace : Téléchargez la vidéo : "Crysis level design/agencement de l'environnement immersif" (2007) [Fichier wmv, 7min28, 55Mo).
Vous verrez la scène avant, pendant l'opération et enfin, le résultat dans le procès du jeu. Comme vous le verrez, tout est entièrement modulable, paramétrable afin d'optimiser l'immersion du joueur dans un environnement certes artificiel, mais qui est conçu comme le produit fini d'une volonté mimétique aboutie. L'extrait en question est une démonstration du moteur physique du jeu Crysis, créé en 2007 par des développeurs en Allemagne. Comme vous le voyez à l'écran, les outils technologiques assurent une indéniable flexibilité à l'environnement système. Ainsi, le concepteur dispose de force moyens techniques afin de renforcer la vraisemblance et, en ce faisant, d'assurer une meilleure immersion du joueur humain dans un espace qui n'existe pas. On peut jouer avec le principe d'horizon, de mise à distance. La distance maximale intégrée dans le réceptacle du jeu s'élève à une vingtaine de kilomètres. Par ailleurs, le facteur du changement climatique est incorporé et fonctionne de manière efficace. Par exemple, la densité des nuages, la vitesse et la fréquence d'embruns et de vents marins feront que le personnage que le joueur incarnera souffrira ou non de l'humidité présente dans l'air, ce qui aura pour effet immédiat de ralentir sa vitesse de déplacement et de diminuer la précision de sa visée. Tout est dynamique comme vous le voyez : le temps est changeant, la logique jour/nuit est respectée, avec tout ce que cela implique de visibilité, d'ambiance et de tactique guerrière, enfin, la végétation suit un cycle de vie, comme vous le verrez plus loin. Petites précisions essentielles : la vue à la 1ère personne est de mise. Notons aussi que les ombres s'actualisent en temps réel et que l'environnement est entièrement destructible. Par « destructible », nous devons comprendre interactif. Démonstration immédiate : suivez le jeu sur les ombres et le déplacement des particules de poussière. Toujours dans cette même lignée d'interaction physique, le réalisme est accentué par la présence de points faibles ou de failles dans le décor.
Bibliographie sélective
- Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture. Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot. Presses universitaires de Nancy, Questions de communication, série Actes n°8, 2010, 246 p.
- Comprendre les différentes formes de "faire soi-même" dans les jeux vidéo. Sébastien Genvo. Ludovia 2008, Ax-Les-Thermes. [En ligne sur Ludologique, le site de l'auteur].
- Le game design de jeux vidéo, approche communicationnelle et interculturelle. Sébastien Genvo. Thèse en sciences de l’information et de la communication de l'Université Paul Verlaine, Metz : 2006, [en ligne sur OMNSH : Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines].
- Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux. Laurent Trémel, Tony Fortin, Philippe Mora. Préface de Gilles Brougère. Paris. Éditions L’Harmattan, 2006. Coll. « Champs visuels ».
- Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? Sébastien Genvo. Peter Lang Éditions, Comparaiso n°2, 2002, pp. 103-112, [En ligne sur Ludologique, le site de l'auteur].
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