Notice
Des jeux de société et des étudiants : le cas du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam
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Descriptif
À l’occasion du dixième anniversaire du projet pédagogique et de recherche EdUTeam, Philippe Lépinard, maître de conférences en Sciences de Gestion et membre de l'Institut de Recherche en Gestion à l’Université Paris Est Créteil, a présenté les travaux de son équipe transdisplinaire et le fablab GamiXLab qui leur sert de lieu d’expérimentation. Ce projet débuté en 2015, se propose d’étudier l’impact de la ludopédagogie en école de management et s’intéresse à l’apprentissage expérientiel par le jeu pour développer des connaissances théoriques dans ce domaine.
À travers une rétrospective des actions menées dans le cadre du projet EdUTeam, M. Lépinard a pu présenter au public les 9 techniques ludopédagogiques que l’équipe a identifiées.
Certaines d’entre elles relèvent de la « Gamification ». Il s’agit par exemple de proposer des activités pédagogiques gamifiées, dans lesquelles un formateur va intégrer des éléments du monde ludique comme des points ou des challenges à accomplir. Les simulations gamifiées quant à elles sont des représentations du monde réel avec des éléments issus du monde du jeu.
D’autres techniques sont classées dans la catégorie « Apprentissage par le jeu ». On y trouve par exemple les jeux sérieux éducatifs, spécifiquement développés dans un but pédagogique. Le détournement partiel ou intégral des jeux de loisir entre également dans ce groupe.
D’autres techniques dépendent de ce que M. Lépinard appelle le « Contournement ». Derrière ce mot clef, on retrouve notamment l’apprentissage par la conception de jeux sérieux, qui nécessitent des recherches documentaires et des activités de groupe pour avancer dans le projet. Le jeu comme ressource prétexte, consiste en l’utilisation d’univers attrayant comme « appâts » pour améliorer l’engagement des apprenants.
Enfin, les « Techniques informelles » regroupent l’apprentissage ludique incident, qui consiste à apprendre quelque chose sans le rechercher lors de pratiques ludiques de loisir mais aussi le métajeu, qui désigne le jeu en dehors du jeu, quand les étudiants montrent de l’intérêt pour l’exploration de ce qui entoure le jeu (un roman source, le contexte historique, l’univers ludique, etc).
Thème
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