Conférence
Notice
Langue :
Français
Crédits
Université de Bordeaux - Service Audiovisuel et Multimédia (Publication), Université de Bordeaux - Service Audiovisuel et Multimédia (Réalisation), Université de Bordeaux (Production), Vincent Berry (Intervention)
Conditions d'utilisation
Creative Commons (BY NC)
DOI : 10.60527/6yqs-me62
Citer cette ressource :
Vincent Berry. Univ Bordeaux. (2019, 3 juillet). Jeux (vidéo) et apprentissages : contours d’une problématique , in AREF 2019. [Vidéo]. Canal-U. https://doi.org/10.60527/6yqs-me62. (Consultée le 16 juin 2024)

Jeux (vidéo) et apprentissages : contours d’une problématique

Réalisation : 3 juillet 2019 - Mise en ligne : 19 juillet 2019
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Descriptif

Conférence plénière 1

Vincent BERRY, Maitre de conférences, UFR LLSH – Université Paris 13, Laboratoire EXPERICE

Qu’il s’agisse de « mondes virtuels », tels que Word Of Warcraft, dans lesquels des joueurs vivent une « deuxième vie », ou de pratiques dites « e-sportives » qui rassemblent les « meilleurs » joueurs (mondiaux) de Fortnite au sein de compétitions filmées, ou encore, à l’image de Candy Crush,de jeux « occasionnels » que l’on pratique dans les transports en commun, le jeu vidéo est devenu en l’espace de 40 ans un objet culturel majeur. Premier loisir chez les enfants et les adolescents, en expansion chez les adultes et les seniors, il concerne, sous des formes diverses, toutes les composantes ou presque de la société. Logiquement, son succès interroge le monde politique et culturel. S’agit-il d’un simple divertissement, d’un(nouvel) art, d’un (nouveau) sport, d’un problème sociétal dont les excès seraient à encadrer ?

Dans le champ de l’éducation, si ses possibles méfaits sont débattus (ses liens par exemple avec la question du décrochage scolaire ou du développement de l’enfant), on s’interroge dans le même temps sur ses dimensions éducatives. Qualifié parfois de « puissant dispositif d’apprentissage », ses propriétés en font selon certains un pertinent outil pédagogique pour la formation et l’éducation : apprentissage par la pratique, principe de rétroaction immédiate, contextualisation des savoirs,scénarisation de l’activité, recours à la simulation et l’expérimentation

L’émergence dans les années 2000 des « jeux sérieux », ces dispositifs pensés pour l’apprentissage, et les encouragements parfois institutionnels à utiliser le jeu vidéo en classe, témoignent d’un intérêt grandissant du champ de l’éducation pour l’aspect potentiellement éducatif des pratiques vidéoludiques.

Si des recherches de plus en plus nombreuses s’intéressent aux liens entre jeux vidéo et apprentissages et soulignent les spécificités et les qualités pédagogiques d’un dispositif vidéoludique, un certain nombre d’interrogations, de problèmes et de difficultés scientifiques demeurent. En premier lieu, il est souvent difficile d'établir des relations entre l'acquisition de savoirs ou le développement de compétences dans une pratique vidéoludique et sa « transférabilité » dans d'autres domaines. On peut en outre se demander si, comme dans le cas de « jeux sérieux », la transformation d'un jeu vidéo, dont le but est le divertissement,en un dispositif pédagogique, dont le but est l'apprentissage, ne transforme pas profondément la nature de l’activité. Sommes-nous toujours dans le cadre d’une activité ludique ou d’un « exercice déguisé » ?

Pour à mener à bien ces réflexions, nous resituerons d’abord l’état du débat scientifique sur la relation entre jeu (vidéo) et apprentissage pour, dans un deuxième temps, à partir de travaux sur les joueurs de jeux vidéo, analyser des processus d’apprentissages. Dans un dernier temps enfin, nous nous proposerons quelques éléments théoriques pour penser la question de la relation entre jeu (vidéo) et apprentissage. Nous interrogerons plus particulièrement un « angle mort » de la recherche sur le jeu en éducation : la question des dispositions. En effet, les différentes enquêtes sociologique que nous menons sur les pratiques ludiques, qu’il s’agisse de jeu vidéo ou de jeu de société, dans le cadre des loisirs ou de la formation, révèlent des disparités en termes d’expériences, de socialisations au jeu et de dispositions à s’engager (ou non) dans telle ou telle forme d’activité ludique. Parfois explicatives de difficultés rencontrées dans les usages pédagogiques du jeu, ces différences de culture ludique selon l’âge, le genre ou le milieu socioculturel sont à mettre en relation avec deux écueils récurrents dans la littérature : celui d’une pensée du jeu chez l’enfant comme un trait « naturel », et celui d’une pensée du jeu comme un dispositif dont ses seules propriétés techniques et pédagogiques suffisent à engager son joueur.

Intervention
Thème
Documentation

Berry Vincent, L’expérience : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Presses Universitaires de Rennes, 2012

 Berry Vincent, Andlauer Leticia (dir.), Jeux vidéo et adolescence, Presses Universitaires de Laval, 2019

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