Jeux (vidéo) et apprentissages : contours d’une problématique
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Descriptif
Conférence plénière 1
Vincent BERRY, Maitre de conférences, UFR LLSH – Université Paris 13,Laboratoire EXPERICE
Qu’il s’agisse de « mondes virtuels », telsque Word Of Warcraft, dans lesquels des joueurs vivent une« deuxième vie », ou de pratiques dites « e-sportives » quirassemblent les « meilleurs » joueurs (mondiaux) de Fortniteau sein de compétitions filmées, ou encore, à l’image de Candy Crush,de jeux « occasionnels » que l’on pratique dans les transports encommun, le jeu vidéo est devenu en l’espace de 40 ans un objet culturel majeur.Premier loisir chez les enfants et les adolescents, en expansion chez lesadultes et les seniors, il concerne, sous des formes diverses, toutes lescomposantes ou presque de la société. Logiquement, son succès interroge lemonde politique et culturel. S’agit-il d’un simple divertissement, d’un(nouvel) art, d’un (nouveau) sport, d’un problème sociétal dont les excèsseraient à encadrer ?
Dans le champ de l’éducation, si ses possibles méfaitssont débattus (ses liens par exemple avec la question du décrochage scolaire oudu développement de l’enfant), on s’interroge dans le même temps sur sesdimensions éducatives. Qualifié parfois de « puissant dispositifd’apprentissage », ses propriétés en font selon certains un pertinentoutil pédagogique pour la formation et l’éducation : apprentissage par lapratique, principe de rétroaction immédiate, contextualisation des savoirs,scénarisation de l’activité, recours à la simulation et l’expérimentation….L’émergence dans les années 2000 des « jeux sérieux », cesdispositifs pensés pour l’apprentissage, et les encouragements parfoisinstitutionnels à utiliser le jeu vidéo en classe, témoignent d’un intérêtgrandissant du champ de l’éducation pour l’aspect potentiellement éducatif despratiques vidéoludiques.
Si des recherches de plus en plus nombreusess’intéressent aux liens entre jeux vidéo et apprentissages et soulignent lesspécificités et les qualités pédagogiques d’un dispositif vidéoludique, uncertain nombre d’interrogations, de problèmes et de difficultés scientifiquesdemeurent. En premier lieu, il est souvent difficile d'établir des relationsentre l'acquisition de savoirs ou le développement de compétences dans unepratique vidéoludique et sa « transférabilité » dans d'autresdomaines. On peut en outre se demander si, comme dans le cas de « jeuxsérieux », la transformation d'un jeu vidéo, dont le but est le divertissement,en un dispositif pédagogique, dont le but est l'apprentissage, ne transformepas profondément la nature de l’activité. Sommes-nous toujours dans le cadred’une activité ludique ou d’un « exercice déguisé » ?
Pour à mener à bien ces réflexions, nous resitueronsd’abord l’état du débat scientifique sur la relation entre jeu (vidéo) etapprentissage pour, dans un deuxième temps, à partir de travaux sur les joueursde jeux vidéo, analyser des processus d’apprentissages. Dans un dernier tempsenfin, nous nous proposerons quelques éléments théoriques pour penser laquestion de la relation entre jeu (vidéo) et apprentissage. Nous interrogeronsplus particulièrement un « angle mort » de la recherche sur le jeu enéducation : la question des dispositions. En effet, les différentesenquêtes sociologique que nous menons sur les pratiques ludiques, qu’ils’agisse de jeu vidéo ou de jeu de société, dans le cadre des loisirs ou de laformation, révèlent des disparités en termes d’expériences, de socialisations aujeu et de dispositions à s’engager (ou non) dans telle ou telle formed’activité ludique. Parfois explicatives de difficultés rencontrées dans lesusages pédagogiques du jeu, ces différences de culture ludique selon l’âge, legenre ou le milieu socioculturel sont à mettre en relation avec deux écueilsrécurrents dans la littérature : celui d’une pensée du jeu chez l’enfant commeun trait « naturel », et celui d’une pensée du jeu comme undispositif dont ses seules propriétés techniques et pédagogiques suffisent àengager son joueur.
Intervenant
Thème
Notice
Documentation
Références
Berry Vincent, L’expérience : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Presses Universitaires de Rennes, 2012
Berry Vincent, Andlauer Leticia (dir.), Jeux vidéo et adolescence, Presses Universitaires de Laval, 2019
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