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Serious games en médecine et santé (SeGaMed 2013) : L’utilisation de la réalité augmentée, sur tablette tactile, dans la prévention de la douleur procédurale en pédiatrie.
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Descriptif
Titre : Serious games en médecine et santé (SeGaMed 2013) : L’utilisation de la réalité augmentée, sur tablette tactile, dans la prévention de la douleur procédurale en pédiatrie.
Intervenants : Jérôme LAURENT, Josette FONTAINE, Cyrielle COSSEMENT. (VR4 SMILE).
Résumé : EPP APHP 2007
30 % des soins douloureux à très douloureux, 64% sans prise en charge spécifique à la douleur, 94% des patients satisfaits.
Les conséquences :
- Chez l’enfant, modification à long terme des comportements face à la douleur (Taddio, 1997). Permanence de la composante affective de la douleur. (Lander, 1992), la durée ou la fréquence est assimilée à l’intensité, moins de possibilités de représentations : Post Traumatic Stress Disorder
- Chez le soignant, Pratique de la contention. Paradoxe éthique: faire mal pour faire du bien. Fatigue professionnelle.
La distraction et la douleur : Le mélange des stimulations, qu’elles soient visuelles, auditives ou kinesthésiques, garantit une meilleure saturation de l’attention.
Les auteurs n’ont pas transmis de conflit d’intérêt concernant les données diffusées dans cette vidéo ou publiées dans la référence citée.
Conférence enregistrée dans le cadre de la 2ème conférence nationale sur l’usage des jeux sérieux dans l’enseignement et l’apprentissage en médecine et en santé (SeGaMed 2013) à Nice les 12 et 13 septembre 2013.
Session : Evaluation de l'appropriation
Modérateurs : David CROOKALL, Pascal STACCINI.
- Jérôme LAURENT, Josette FONTAINE, Cyrielle COSSEMENT. L’utilisation de la réalité augmentée, sur tablette tactile, dans la prévention de la douleur procédurale en pédiatrie.
- Helene LERAY, Michael JOUBERT, Yves REZNIK. Utilisation du jeu sérieux “L’affaire Birman” par une population d’enfants et d’adolescents atteints de diabète de type 1 : effet sur l’acquisition de connaissances et de compétences concernant le diabète (étude LUDIDIAB).
- Giancarlo BO, Lucia PANNESE, Michael LAWO, Silvia GABRIELLI. The REHAB@HOME Project: Engaging Game-based Home Rehabilitation for Improved Quality of Life.
Réalisation, production : Canal U/3S
Mots clés : SeGaMed, Nice, 2013, médecine, santé, Serious Games, jeux sérieux, pédagogie, enseignement, apprentissage, formation, douleur procédurale, réalité augmentée
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