Conférence
Notice
Lieu de réalisation
Rouen
Langue :
Français
Crédits
EVEille (Organisation de l'évènement), Philippe Fleury (Intervention), Sophie Madeleine (Intervention)
Détenteur des droits
EVEille
Citer cette ressource :
Philippe Fleury, Sophie Madeleine. EVEille. (2023, 3 février). « Réalité virtuelle et restitution de sites patrimoniaux : comment partager une expérience "sensible" avec des publics pluriels » (février 2023). [Vidéo]. Canal-U. https://www.canal-u.tv/144857. (Consultée le 23 juillet 2024)

« Réalité virtuelle et restitution de sites patrimoniaux : comment partager une expérience "sensible" avec des publics pluriels » (février 2023)

Réalisation : 3 février 2023 - Mise en ligne : 21 juillet 2023
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Descriptif

« Réalité virtuelle et restitution de sites patrimoniaux : comment partager une expérience "sensible" avec des publics pluriels »
 

Philippe Fleury est Professeur de latin émérite de l’université de Caen Normandie.
Sophie Madeleine est directrice du Centre Interdisciplinaire de Réalité virtuelle de l’université de Caen Normandie, Ingénieur de recherche HDR.

Une équipe de recherche de l’université de Caen Normandie (ERLISUR 4254) travaille depuis plus de 25 ans sur la restitution virtuelle interactive de la Rome antique avec le soutien du Centre interdisciplinaire de Réalité Virtuelle (CIREVE). Le modèle virtuel est développé dans une double optique : recherche et pédagogie. Il s’agit tout d’abord de représenter et d’expérimenter des hypothèses de restitution à l’échelle 1, avec toute la liberté offerte par la réalité virtuelle (circulation à vitesse réelle, accès aux sources primaires et à leur interprétation pour justifier les choix de restitution etc). Une fois constitué, le modèle interactif devient ensuite un média de choix pour partager avec des étudiants, des élèves du secondaire ou même du grand public les dernières connaissances sur l’architecture et la topographie de la Rome antique. L’expérience partagée avec le médiateur qui commande la déambulation dans Rome est d’autant plus immersive que rien n’est précalculé. La visite s’adapte en temps réel aux demandes des auditeurs, à leur niveau de connaissance et leur offre à ce titre une expérience « sensible », au plus proche des conditions d’une visite réelle. La réalité virtuelle permet également de changer l’heure des visites, pour voir avec le public comment l’ambiance d’un monument peut évoluer en fonction de la lumière qui pénètre dans ses murs. On peut également jouer sur des ambiances, « Rome la nuit », « Rome sous la neige », afin de scénariser des présentations et augmenter ainsi le sentiment de présence des auditeurs en les faisant passer de l’autre côté de l’écran, ce qui favorise la mémorisation des connaissances.

On retrouve, dans la conférence jointe, une immersion dans la Rome Antique : c'est une Rome virtuelle, du IVeme siècle. On travaille sur ce monde virtuel depuis 1994.

  • Le CIREVE, c'est quoi ?

L'objectif du CIREVE est de faire de la Normandie une région phare de l'utilisation de la réalité virtuelle appliquée à la recherche. La région est d'ailleurs pionnière dans ce domaine car le travail a débuté en 1994, et le CIREVE a été créé en 2005. 

L'envie de mutualiser l'équipement de la réalité virtuelle et les compétences en réalité virtuelle ainsi que le fait de promouvoir l'utilisation de la réalité virtuelle dans tous les domaines de la recherche a poussé le CIREVE sur cette voie. 

On y retrouve environ trois cents chercheurs. La plus grande salle de réalité virtuelle, dans un milieu universitaire, est le plateau technique du CIREVE.

AXE 1 : La représentation. 
Utiliser la réalité virtuelle pour représenter des mondes virtuellements et pouvoir interagir avec ces derniers. 

AXE 2 : L'expérimentation. 
Utiliser la réalité virtuelle pour représenter des événéments que l'on pourra créer IRL [In Real Life, dans la vraie vie]. Par exemple : des géographes qui projettent des événements dans 100 ans, des professionnels de santé qui testent des méthodes pour réduire les symptômes d'Alzheimer...)

Il y a seulement deux grandes maquettes physiques de la Rome Antique : on en retrouve une à Caen (avec une copie de cette dernière à Bruxelles) et une réalisée par I. Lismondi aux alentours de 1930 qui est aujourd'hui présente dans un musée à Rome. La présence de cette maquette physique a incité à créer une maquette virtuelle en reprenant les sources historiques et les archives à notre disposition.

 

Il y a deux objectifs principaux de reconstruction : 

- Objectif scientifique : l'évolution des sources sur la Rome Antique est à prendre en compte, de plus on peut tester des hypothèses sur l'architecture et la topographie. 

- Objectif pédagogique : une immersion à l'échelle 1, comme si l'on était transporté dans le temps. C'est une médiation scientifique.

Application qui a découlée de cette expérience de réalité virtuelle : >Roma in tabula<, reprend le principe de musée virtuel grâce aux technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. On a toujours accès aux sources scientifiques primaires (archéologie, littérature...) dans les sources de cette application. 

S'en suit, dans la vidéo, une visite virtuelle de Rome en réalité augmentée et sa présentation.

 

Métadonnées, description et mise en ligne de la vidéo par Alicia Balasso en 2023.

Intervention

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