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Français
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Tous droits réservés à la Maison des sciences de l'homme en Bretagne et à l'Université Rennes 2, à la revue Place Publique Rennes, à la radio Canal B, à la wikiradio de l'Université européenne de Bretagne ainsi qu'aux auteurs.
DOI : 10.60527/8saq-zr58
Citer cette ressource :
MSHB. (2020, 17 avril). Chercheurs en ville #52 - Usages du numérique : apprendre en s’amusant , in Saison 6 | 2019-2020. [Vidéo]. Canal-U. https://doi.org/10.60527/8saq-zr58. (Consultée le 24 mai 2024)

Chercheurs en ville #52 - Usages du numérique : apprendre en s’amusant

Réalisation : 17 avril 2020 - Mise en ligne : 5 octobre 2020
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Descriptif

L'équipe Chercheurs en ville accueille, ce mois-ci, Séverine Erhel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l’université Rennes 2. Ses recherches portent sur l’apprentissage et la motivation dans les environnements vidéoludiques. Dans cette émission réalisée par Lucie Louâpre, elle répond aux questions de Colette David et Christian Le Bart sur les enjeux du numérique et des jeux vidéos éducatifs.

« A l''heure du confinement, décrété par le président de la République il y a maintenant un mois, le principe de continuité pédagogique amène les élèves et étudiants à continuer à aller à l'école... mais depuis chez eux... Si les foyers sont inégalement équipés en outils numériques, ce jeune public en est familier. Le terme de digital natives désigne les personnes nées à partir du début des années 1990. Pour cette génération, le numérique est un langage semblable à une langue maternelle.

D'après une étude Médiamétrie publiée début 2020, 49% des foyers français où vivent des enfants de 0 à 14 ans sont pourvus d'au moins un équipement numérique. Rien que pour les smartphones, 21% des enfants disposent de leur propre terminal avec un âge moyen d'accès établi à près de 10 ans.

En parallèle, l’institution qu'est l’École a elle aussi évolué dans ce sens et accueilli les outils numériques entre ses murs. Des ordinateurs en classe au tableau numérique en passant par le bureau virtuel, cet espace en ligne où retrouver documents & bulletins scolaires, et jusqu'au prêt de matériel (tablettes, ordinateurs) dans le cadre du plan numérique pour l'éducation lancé en 2015.

Des outils qui font leur entrée en classe mais aussi un accompagnement pour apprendre à les utiliser en intégrant le numérique dans les programmes de l'éducation nationale ; notamment à travers l'usage croissant depuis une dizaine d'années par les enseignants de jeux vidéo éducatifs. D'après une étude de l'Association internationale pour l'évaluation du rendement scolaire parue fin 2019, seule la moitié des enseignants utilisent des outils numériques en classe ; un usage plutôt réduit donc.

Les serious games, jeux sérieux, d’abord introduits au XXè siècle dans les domaines de l'entreprise, de la publicité entre autres, peuvent prendre la forme de jeux de société, jeux de rôle... Mais aujourd'hui, la formule désigne surtout le format vidéo. Parmi ces « jeux sérieux », les jeux vidéos éducatifs ont pour point commun de ne pas juste être des jeux ; ils servent également un intérêt pédagogique.

Alors, quelle place pour le jeu vidéo éducatif à l'école face au cours dit présentiel ? Pour quelle classe d'âge ? Quel peut être l'intérêt du jeu vidéo éducatif pour l'apprenant mais aussi pour l'enseignant ? Basculerions-nous dans une tyrannie du ludique à toujours vouloir apprendre en s'amusant ?

Et sur la question de l'outil numérique en classe : quelles sont les dangers du multi-tasking – l'art d'être multitâches – pour un élève/étudiant en cours ? » (Lucie Louâpre)

Notre invitée : Chercheure en psychologie cognitive et ergonomie à l’université Rennes 2, Séverine Erhel est membre du laboratoire de psychologie cognition, comportement, communication (LP3C – EA 1285). Ses recherches se concentrent sur trois axes : 1. Apprentissage et motivation dans les environnements vidéoludiques – 2. Impact du flow (état de concentration intense) sur certaines variables psychologiques et physiologiques dans le contexte des environnements numériques – 3. Acceptabilité des technologies

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