Conférence
Notice
Lieu de réalisation
Université Caen-Normandie
Langue :
Français
Conditions d'utilisation
Droit commun de la propriété intellectuelle
Citer cette ressource :
La forge numérique. (2022, 12 mai). Ludographie comparée. [Vidéo]. Canal-U. https://www.canal-u.tv/116545. (Consultée le 14 juin 2024)

Ludographie comparée

Réalisation : 12 mai 2022 - Mise en ligne : 16 mai 2022
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Descriptif

Mathieu Goux est chercheur post-doctoral au Crisco (EA 4255). Il s’est spécialisé dans l’histoire de la langue française, et notamment dans l’étude du français préclassique et classique (1550-1750). Ses recherches s’inscrivent dans la continuité des travaux de Nathalie Fournier, de Bernard Combettes, de Sophie Prévost, de Philippe Caron ou de Wendy Ayres-Bennett. En ce sens, il s’attache à relier les facteurs endogènes de la variation linguistique aux facteurs exogènes, et à montrer de quelle façon la dynamique et la chronologie du changement dépendent non seulement de paramètres systémiques, morphologiques ou syntaxiques, mais également de facteurs socio-culturels complexes comme la normalisation linguistique, l’évolution des pratiques d’écriture, de lecture et d’édition des textes, ou l’influence d’autres champs culturels, littéraires notamment.

Cet ouvrage propose une analyse du jeu vidéo s'inspirant de la grammaire des langues naturelles humaines. En considérant l’interaction comme au cœur du langage vidéoludique, cette étude introduit et explore une nouvelle unité fondamentale de signification, l’interactème, définie comme la plus petite unité d’interaction accessible dans un jeu donné. Il se distingue du ludème ou de la brique de gameplay par une série de propriétés formelles, qui fondent sa spécificité et son originalité au regard du domaine général du jeu, et permet une approche nouvelle du média prenant en compte sa riche histoire et ses nombreuses variations, génériques, intellectuelles et ludiques.

L’ouvrage définit et illustre les dimensions de cette unité, et explore ses relations avec les éléments propres au jeu vidéo (la difficulté, le rythme et les récompenses) et avec ceux liés plus largement à sa dimension médiatique (musique, narration, level-design et philosophie) dans une perspective à la croisée de la linguistique structurale et de la sémiotique.

Cet essai de grammaire systémique du jeu vidéo entend créer une passerelle entre différentes disciplines scientifiques et faire dialoguer entre elles les sciences du langage et les game ou play studies. Il s’agit notamment de s’inspirer des acquis de la linguistique moderne afin de proposer un nouveau cadre d’analyse du jeu vidéo, susceptible de s’appliquer à l’ensemble de ses manifestations indépendamment de leur origine, de leur âge, de leur genre, de leur propos ou de leurs dispositifs de contrôle."

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